Computerspiele Fluch Oder Segen?

Author/creator Schmitt, Christian Author
Format Electronic
Publication InfoHamburg : Diplomica Verlag GmbH
Description126 p. 10.000 x 07.000 in.
Supplemental ContentFull text available from Ebook Central - Academic Complete

Summary Annotation Computer und Videospiele sind ein Phanomen der Moderne. Langst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popularkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schuren auch Bildschirmspiele Angste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amoklaufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als Killerspiele" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es moglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer suchtig machen zu konnen. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realitat ubertragen werden kann. Es beschreibt das Phanomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten suchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Daruber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phanomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fuhlen, warum sie es auswahlen und was das Medium leisten muss um ausgewahlt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist gepragt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums konnen auf die Realitat des Nutzers ubertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzahlerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Moglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erortert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden konnen. Wie kann dem so popularen komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu konnen, werden padagogische Konzepte aufgezeigt, die einen
Access restrictionAvailable only to authorized users.
Technical detailsMode of access: World Wide Web
Genre/formElectronic books.
ISBN9783842854956
ISBN3842854951 (Trade Paper) Active Record
Standard identifier# 9783842854956
Stock number01526446

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